یکشنبه, 20 فروردين 1391
مدیریت وبسایت

سایبری چیست و سایبر یعنی چه ؟

سایبر (cyber)

سایبر پیشوندی است برای توصیف یک شخص، یک شی، یک ایده و یا یک فضا که مربوط به دنیای کامپیوتر و اطلاعات است. واژه های ترکیبی بسیاری از این کلمه سایبر بوجود آمده است : ‍ فضای سایبر(Cyberspace)،شهروند سایبر (Cybercitizen)، پول سایبر (‍Cybercash)، فرهنگ سایبر (Cyberculture)، راهنمایی فضای سایبر (CyberCoach)، تجارت سایبر (Cyberbussiness)، کانال سایبر (Cyberchannel) و ….

واژه “فضای سایبر” را نخستین بار ویلیام گیبسون (William Gibson) نویسنده داستان علمی تخیلی در کتاب نورومنسر Neuromancer در سال ۱۹۸۴ به کار برده است.

اینترنت یکی از پیچیده ترین قسمت های سایبر است که توسعه آن در حال حاضر باعث تحولات شگرفی در زندگی انسانها شده است . روند رشد و پیشرفت اینترنت به معنای فضای سایبر آنقدر گسترده شده است که تقریبا اکثر انسانها به این تکنولوژی وابستگی پیدا کرده اند. در این گزارش بیشتر بر روی ابعاد مختلف فضای سایبر که بر روی مخاطب تاثیر گذاری های مختلفی دارد ، بحث خواهیم کرد .

متاسفانه در ایران وقتی صحبت از اینترنت ، سایبر و وب می شود در ذهن بسیاری از مخاطبان وب سایت های اینترنتی و تنها بعد فضای مجازی تداعی می شود. سازندگان و توسعه دهندگان این شبکه قطعا پس از ۳۰ سال، ایده های گوناگونی برای تاثیر گذری های چند جانبه و عمیق تر بر مخاطبان خود طراحی نموده اند.

همانطور که امروزه شاهد هستیم دیگر فضای سایبر یک فضای تک بعدی وب سایتی نیست ، امروز مخاطب بدون اینکه احساس کند در میان چندین وجه از اشکال سایبر دست و پا می زند می توان فضای سایبر را به مثابه دریاچه ای در نظر گرفت که ابعاد گوناگون آن مانند جزایر کوچک و بزرگی هستند که شناگران در این فضا هر از چندگاهی به یکی از این جزایر سر می زنند.

امروزه دیگر فعالیت در یک عرصه از فضای سایبر نمی تواند یک فعالیت اثر گذار و جامع باشد بلکه بسیاری از مراکز مهم و تاثیر گذار در تمام ابعاد این فضا با محتواهای مختلف در موضوعات مشترک فعال هستند.

وب سایت ها :

پایه فعالیت مخاطب از سالیان اول ایجاد اینترنت وب سایت ها بوده که هم اکنون نیز برای نسل اول کاربران شاید یکی از مهم ترین منابع دسترسی به محتوای سایبر باشند . گروه‌ها و موسسات مختلف در دنیا با ایجاد یک وب سایت به مخاطبان خود در سراسر دنیا مطالب مورد نظر خویش را ارئه می کنند.

در این بعد از فضای سایبر نقش فعال در اثر گذاری را صاحبان سایت ها داشته و مخاطب به نوعی نقش منفعل محض را دارد . مخاطب می تواند مطالب ارائه شده را انتخاب و استفاده نماید اما نمی تواند در آن نقش آفرینی مستقیم و فعال داشته باشد. بنا بر اعلام سایت نت کرافت ، در اکتبر سال جاری میلادی ۶۲۰۴۸۰۷۷۷ وب سایت در دنیا وجود دارد.

مخاطبان اصلی وب سایت ها نسل اول کاربران هستند که شاید بیشترین آشنایی را با وب سایت از قدیم الایام داشته اند همچنین به خاطر پویایی سریع ابعاد در فضای سایبر مخاطبان نسل اول کمتر با این تحولات به روز شده و به استفاده از وب سایت قناعت می کنند.

شاید اثر گذاری مطالب وب سایت ها با توجه به اینکه نسبت به برخی دیگر از ابعاد فضای سایبر مفصل تر و شبیه تر به منابع مکتوب است تاثیر گذاری عمیق تر و بیشتری بر روی مخاطب داشته باشد.

وبلاگ ها :

استفاده از واژه وبلاگ و وبلاگ نویسی در سال ۱۹۹۴ آغاز و در سال ۱۹۹۹ میلادی اولین سرویس رایگان وبلاگ نویسی توسط pitas ارائه و همان باعث رشد سریع این پدیده در جهان شد.

وبلاگها را می‌توان محل ارائه نظرات کاربران خرده اینترنت دانست. افراد مختلف می توانند با اندک زمان و معمولا به صورت رایگان از سرویس های مختلف مادربلاگ های موجود استفاده کرده و صاحب یک وبلاگ شوند.

وبلاگها بر عکس وب سایت ها محل فعالیت و حضور موثرتر کاربران هستند و شاید بازیگران خرده پای فضای سایبر آنچه مطلوب خودشان است را به رایگان در این فضا منتشر میکنند.

سطح تاثیر گذاری این وجه از فضای سایبر به مراتب کمتر از وب سایت ها است اما برای صاحبان این تکنولوژی بهترین و به صرفه ترین محل برای جمع آوری مطلوبه ، سلایق ، گرایشات مخاطبان عظیم این شبکه است.

وبلاگ ها انقلابی را در وب ۱ ایجاد کردند و فضای وب را به شدت تحت تاثیر قرار دادند

اتاق های گفت و گو (چت روم ها) :

اتاق های گفت و گو نیز مدت کوتاهی پس از ایجاد اینترنت راه اندازی شد و باعث گسترش بیش از اندازه ارتباطات انسانی در دنیا شد شاید پس از ایجاد این اتاق های مختلف در سرویس هایی مانند یاهو ، پالتاک ، گوگل و … احاطه بر ارتباطات انسانی برای بسیاری از کشورها به شدت پایین آمد و در عوض این احاطه بر حرفها و گفت و گوهای مردم برای صاحبان فضای سایبر بسیار زیاد شد.

مهم ترین سرویس شناخته شده این اتاقهای گپ دیجیتالی را می توان در سرویس یاهو مسنجر یافت . اما اکثر مخاطبان با ورود به این اتاق ها زندگی دوم خویش را شروع می کنند در این زندگی فرد شاید ناخودآگاه دوست دارد برای فرد دیگری که او هم در اکثر موارد هویتش مشخص نیست ، چیزی باشد که آرزوی آن را داشته.

بارها و بارها از دوگانگی هویت کاربران در فضای مجازی سخن به میان آمده است . در این عرصه نیز کاربران فعالانه بر روی هم تاثیر می گذارند و شاید صاحبان فضای سایبر در این تاثیر گذاری ها تنها ساکت نشسته و نظاره گر عمل و عکس العمل های کاربران هستند

چت روم ها از سویی باب گفتگوی دو طرفه را باز کرده و وب ۱ به وب ۲ نزدیک کردند

ولی بسیاری از جرایم رایانه ای راهم به ارمغان آوردند

شبکه های اجتماعی مجازی :

شبکه های اجتماعی مجازی را می توان یکی از مهم ترین جلوه های دگرگونی در ساختار فضای سایبر در نظر گرفت . شاید نتوان از سال۲۰۰۶ که شبکه فیس بوک به عنوان مهم ترین شبکه اجتماعی مجازی راه اندازی شد تا کنون که بیش از یک میلیارد عضو دارد هیچ شکبه دیگری را با این وسعت پیدا کرد.

نسل دوم کاربران اینترنت عمدتا مشتریان پر و پاقرص شبکه های اجتماعی هستند . در این شبکه ها مانند اتاق های گفت و گو با امکانات پیشرفته تر، افراد با ساختن معرفی نامه ای از خود و ارائه عکسی وارد دنیای اجتماعی مجازی می شوند.

در این شبکه ها گروه بندی های مختلف با موضوعات خوب و بد دیده میشود اما سبک کار این وجه از فضای سایبر با وب سایت ها کاملا متفاوت است.

شما می تواند در یک وب سایت یک خبر سیاسی مهم را بخوانید و یا یک گزارش کاملا مفصل را مطالعه نمایید و یا در وبلاگ خود خلاصه ای از آن را منتشر نمایید اما در صفحات شبکه های مجازی ، افراد دیگر حوصله خواندن متن های مفصل را ندارند و لی چکیده بسیاری از حرفها و اخبار در یک یا دو جمله از سوی کاربران مختلف به صورت پیاپی منتشر می شود.

جملات و متن های کم حجم در ظاهر کم اهمیت و سطحی ، با تکرارهای بیش از حد بر ذهن مخاطب نقش بسته می بندد.

این شبکه ها در ابتدا با هدف «ارتباطات» ایجاد شدند ولی در نهایت به عاملی در جهت پخش و کنترل «اطلاعات» منجر شدند

در حال حاضر شبکه های اجتماعی مجازی فعالی همچون فیس بوک ، توییتر ، مای ساپیس ، اورکات وجود دارند.

یکی دیگر از نکات مهم تاثیر گذاری متقابل سایبر و مخاطبش در شبکه اجتماعی ، این مسئله است که در ظاهرحجم زیادی از محتوای این شبکه های اجتماعی توسط مخاطبین و اعضا تولید می شود ، اما جهت دهی موضوعات و حتی بالا بردن و جنجالی کردن این موضوعات می تواند در دست صاحبان این شبکه ها باشد.

خیلی از اوقات برخی از موضوعاتی که شاید بسیار عادی به نظر برسد در مقاطع زمانی به جنجال های شبکه ای یا در اصطلاح طوفانهای شبکه ای تبدیل می شوند.

همچنین صاحیان این شبکه ها در کشورهای هدف از این شبکه ها به عنوان بدیلی برای سایت های خبری و تحلیلی استفاده کرده و سعی در گسترش اخبار شفاهی و شایعات در مواقع بحرانی دارند.

برای مثال صفحات مختلفی که در فیس بوک در ناآرامی های سوریه و یا لیبی با موضوع اخبار شفاهی راه اندازی شد می تواند نمونه های خوبی باشد.

همچنین بسیاری از گروهها و مراکز مهم با ایجاد صفحه ای در این گونه شبکه های اجتماعی بخصوص فیس بوک با بالا بردن اعضا و تعداد لایک (نماد محبوبیت) سعی در نمایش قدرت تعداد مخاطبان خود دارند.

بانک های اطلاعاتی دیجیتال :

یکی دیگر از ابعاد فضای سایبر را می توان بانک های اطلاعات دیجیتال دانست که این بانک ها مخصوصا در قالب کتابخانه های دیجیتال ظهور و بروز دارند . شاید با شروع پدیده گوشی های هوشمند دست اندرکاران این فضا خیلی دوست داشته باشند تا مطالعه سایبری جایگزین مطالعه سنتی و مکتوب بشود.

میزان رشد کتابخانه ها و بانکهای دیجیتال در سالهای اخیر ، دسترسی سریع و آسان ، ایجاد نرم افزارهای مختلف برای دانلود فایل ها به صورت سریع خود شیوه های تسهیل کننده مطالعه دیجیتال است.

مخاطبان بسیاریشاید در قدیم به علت عدم دسترسی به یک کتاب و یا یک گزارش موفق به خواندن آن نمی شدند اما در فضای سایبر با گذاردن یک لینک ساده از فیال دانلود کتاب و یا راه اندازی یک کتابخانه دیجیتال می توان بدون صرف بسیاری از هزینه های سنتی یک کتابخانه ۲۴ ساعته بودن تعطیلی داشت که افراد زیادی به راحتی از سراسر دنیا به ان مراجعه کرده و کتابهای مختلف را دریافت کنند.

اما در این وجه نیز شاید صاحبان فضای سایبر بدون چشم داشت این کار را انجام ندهند برای نمونه شاید در قدیم دسترسی به موضوعات و کتابهای مورد مطالعه مردم دنیا بسیار کار سخت و پرهزینه ای بود اما در کتابخانه ها و بانک های دیجیتال تعداد دانلود و ای پی های دانلود کننده به راحتی در اختیار صاحبان این فضا است و در آینده ای نه چندان دور صاحبان این فضا خواهند دانست که ذائقه مطالعاتی مردم دنیا به چه سمت و سویی خواهد رفت.

در این بانک های اطلاعاتی نیز مانند وب سایت ها تاثیرات معمولا یک طرفه و از بانک دیجیتال به مخاطب است . مخاطبان این وجه از فضای سایبر نسبت به بقیه مخاطبان با سوادتر و از لحاظ اماری کمتر به نظر می رسند. سرمایه گذاری در این بعد از سایبر می تواند به پرورش نخبگان تحت کنترل هر دسته ای کمک شایانی بکند .

هر فرهنگ وتمدنی که بتواند جلوه های خود را که بیشتر دز کتابهای آن فرهنگ تجلی دارد را به زبانهای مختلف ترجمه و یهتر و آسانتر در این بانکها قرار دهد می تواند نخبگان بیشتری از جهان را با فرهنگ خود آشناتر کند. این تاثیر گذاری بسیار طولانی و بر افراد محدودتری است اما به شدت عمیق و بر افراد تاثیرگذارتزی می باشد.

نشر دیجیتال :

دنیای سایبر با پویایی و سرعت بالای خود تحولاتی شگرف در دنیای انتشارات نیز به وجود آورده است اگر در قدیم چاپ یک کتاب مدتها طول میکشد و بعد از آن انتقال آن از یک کشور به دیگر کشورها مستلزم زمان و هزینه بود ، امروزه فضای سایبر با ایجاد کتابهای الکترونیک ، نشریات دیجیتال و چند رسانه ای های مختلف سرعت نشر افکار و عقاید علمی و تدوین شده را چندین برابر کرده است.

بسیاری از گروههای کوچک و نخبه با کمترین هزینه برای دسترسی به اهداف خود از این گزینه در فضای سایبر استفاده می کنند . انتشار نریات دیجیتالی که با یک کامپیوتر و داشتن محتوا نیاز به هزینه دیگری نیست . پخش انواع کلیپ ها و محتواهای صوتی و تصویری در فضای سایبر می تواند راه خوبی برای بقای این گروههای کوچک باشد.

نشر دیجیتال از جنبه های بسیار مهم وب ۲ می باشد

که در کشور ما چندان مورد توجه نیست

در این وجه میتوانیم شاهد رقابت گروههای مختلف برای تاثیر گذاری بر مخاطبان باشیم ممکن است در این بخش هزینه تولید محتوا مخصوصا در امر کتاب بالا باشد اما مشکل هزینه های چاپ ، انبار کردن و توزیع و حتی مشکل مجوزهای نشر به نوعی رفع شده است.

اما صاحبان سایبر در این موضوع نیز یکی از برندگان هستند ، دیگر لازم نیست هزینه های کلان برای رصد و جمع آوری کتابهای منتشر شده صرف شود . نویسنده خود فایل اثر خود را در این فضا منتشر کرده و تعداد استقبال و نظرات دیگران هم پیرامون ان مشخص میشود.

بازی های آنلاین :

یکی دیگر از ابعاد فضای سایبر بازی های انلاین در این فضا است . بازی آلاین ها چندین خصوصیت نسبت به بازی های رایانه ای دارند اولا این بازی ها اکثرا رایگان هستند . کم حجم و فکری و نسبتا در یادگیری آسان هستند . بیشتر برای سنین بالا و نه کودکان طراحی می شوند.

بازی های فلش ، بازی های گروهی انلاین انواع بازی های اینترنتی هستند. بازی هایی مانند khanwars ، کلوب فوتبال و مافیا

جز بازی های معروف و پرطرفدار در ایران هستند.

در بازی های انلاین مخاطبان بنا به جذابیت بازی به آن وابسته شده و سعی میکنند زمان بیشتری را در بازی بوده تا نسبت به رقبای خود برتری داشته باشند.

همچنین برخی از بازی های آنلاین نیز با اهدافی کاملا متمایز از بازی های عادی منتر می شود برای مثال می توان به بازی های انلانی منتشر شده بر روی سایت سیا اشاره کرد!

آموزشگاههای الکترونیک :

آخرین وجه از فضای سایبر که در این گزارش به آن خواهیم پرداخت مبحث تازه ای با عنوان آموزشکده های الکترونیک است . در این نوع آموزش که کاملا در فضای مجازی انجام می شود به گروه وسیعی از مخاطبان اجازه دسترسی به دوره های آموزشی داده می شود. اما در همین فرایند آن دسته از مخاطبان که به این دوره ها علاقه داشته و از خود استعدادی بروز دهند مراتب ترقی را طی کرده و به مراحل بالاتر می رسند. با توجه به هزینه اندک این نوع آموزشگاهها در مقایسه با جذب انبوه استعدادها از سراسر دنیا ، برای اکثر مراکز و نهادهای فعال برگزاری این دوره ها برای شناسایی و جذب نخبگان به صرفه می باشد.

با بررسی مختصر و کوتاه این ابعاد از فضای سایبر به این نتیجه مهم خواهیم رسید که فضای مجازی برای ماندن در مقام نخست تاثیر گذاری بر افراد وجوه مختلفی را طراحی کرده و سعی در ورود به حریم افراد به صورت کامل دارد به گونه ای که برخی از رسانه ها امروزه کارکرد چند بعدی خود را کامل کرده و از رادیو تا اپلیکیشن های آندروید را برای خود طراحی و استفاده می کنند.

ساده لوحانه است اگر برای تاثیر گذاری فقط به یک بعد این فضا توجه شود متاسفانه در کشور ما وقتی سخن از فعالیت در فضای مجازی می شود بسیاری از افراد وب سایت ها را مد نظر گرفته و برخی از نسل جدید ممکن است شبکه های اجتماعی را به یاد بیاورند.

فضای مجازی روز به روز توسعه می یابد و عرصه های خود را مانند تارهای عنکبوت گسترده تر می کند تا جایی که زندگی مجازی و حقیقی را یکسان نماید به نظر شما آن روز کنترل واقعی زندگی افراد در دستان کیست؟!

منابع و مآخذ:

Cyberculture, The key Concepts, edited by David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler

Christine Buci-Glucksmann, “L’art à l’époque virtuel”, in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004

William Gibson. Neuromancer:20th Anniversary Edition. New York:Ace Books, 2004

David Koepsell, The Ontology of Cyberspace, Chicago: Open Court, 2000

Irvine, Martin. “Postmodern Science Fiction and Cyberpunk”

Graham, Mark 2011, Time machines and virtual portals: The spatialities of the digital divide, in Progress in Development Studies, 11(3), 211-227

Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier. Spectra Books, 1992

Daniel Ventre, Cyberespace et acteurs du cyberconflit, Hermès-Lavoisier, avril 2011, 288 pages

Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998

نظر خود را اضافه نمایید

ارسال نظر به عنوان مهمان

0 / 400 محدودیت کاراکتر
نوشته شما باید ما بین 5-400 کاراکتر باشد
نظر شما بعد از تایید مدیریت در سایت منتشر خواهد شد
شرایط و قوانین.

.

بالا